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ESPECIAL Batalla Real [Sepiensa.cl - TransEuropa Films].

 
 

BATALLA REAL (Battle Royale) es una de las películas más sorprendentes, singulares y polémicas de los últimos años y , poco tiempo después de su estreno , se ha convertido en un fulminante suceso de público y crítica tanto en su país de origen, Japón, como en otros importantes territorios. Concebida un poco como feroz ironía sobre los juegos de supervivencia de tan masiva vigencia actual en lodo el mundo, y otro poco como crítica despiadada a la maquillada deshumanización de las sociedades industrializadas - como la japonesa - , con su realidad de exclusión social y nuevos síntomas de extrema y descontrolada violencia juvenil, BATALLA REAL ( Battle Royale ) es la película más reciente del prolífico realizador nipón KINJI FUKASAKU, uno de los directores más famosos, respetados y populares de su país, célebre sobre todo en las décadas del '60 y '70 por sus explosivos films de acción y arte:- marciales, reivindicados como fuente de inspiración estilística por cineastas como QUENTIN TARANTINO y JOHN WOO, quienes consideran a FUKASAKU corno un verdadero maestro del género. Con un punch extraordinario para orquestar las sangrientas instancias de un verdadero "juego de masacre" teenager, KINJI FUKASAKU monta explícitamente una arrolladora escalada de violencia y muerte la cual, lejos de ser gratuita, muestra la intención alegórica y de fuerte reflexión crítica del realizador, decidido a asumir como instancia límite el hecho incontrastable del aumento de los índices de criminalidad y delincuencia entre los jóvenes verificado en el seno de la sociedad japonesa. Basada en la novela best-seller de KOSHUN TAKAMI, definida por algunos como una mixtura perfecta entre EL SEÑOR DE LAS MOSCAS y NAUFRAGO (pero con armas de guerra), y con la presencia del "icono" TAKESHI KITANO en uno de los roles claves, BATALLA REAL (Battle Royale) generó, ya antes de su estreno, una furiosa polémica en el seno del parlamento nipón cuyos miembros, luego de una exhibición privada compartida con otros integrantes relevantes del gobierno, la calificaron como "salvaje y de mal gusto", tomándola como caso testigo para examinar el exceso de violencia en los medios masivos de comunicación y entretenimiento; una preocupación - según algunos - que una vez más elude el verdadero problema: el escalofriante aumento de casos de crímenes violentos cometidos por jóvenes y adolescentes.

BATALLA REAL (Battle Royale) tiene guión de KENTA FUKASAKU y del autor de la novela original, KOSHUN TAKAMI; música original de MASAMICHI AMANO, fotografía de KATSUMI YANAGISHIMA, montaje de HIROHIDE ABE, Diseño de Producción de KYOKO HEYA y sonido de KUNIO ANDO. Junto a TAKESHI KITANO actúan TATSUYA FUJIWARA, AKI MAEDA, TARO YAMAMOTO, MASANOBU ANDO, KOU SHIBASAKI y CHIARI YURIYAMA.

Japón. En el futuro cercano. El país entero se halla al borde del colapso total. El índice de desempleo supera los dos dígitos. Hay millones de desesperados sin trabajo. El tejido social ha entrado en crisis de disolución. La violencia ha desbordado todos los límites. Ordaz de salvajes adolescentes rebeldes organizan con todo éxito boicots masivos a las clases, y cometen salvajes tropelías contra los adultos . Ante semejante estado de anarquía, e! gobierno contraataca con la llamada BATALLA REAL. Cada año, una clase completa de estudiantes secundarios es elegida al azar para ser conducida , mediante un ardid , a una isla desierta, donde serán obligados a jugar el más feroz y cruel de los juegos de supervivencia, que los enfrenta a muerte, entre sí, todos contra todos. Porque en esta BATALLA REAL, el que quiera ganar tendrá que matar a todos y cada uno de sus compañeros.

Un grupo de bulliciosos, violentos adolescentes, alumnos de 9° grado del secundario, salen de viaje. Pertenecen a la clase B de la Escuela Zentsuji de Enseñanza Media. Como es típico de chicos de esa edad, flirtean, se excitan, se desafían, y se gastan las bromas más pesadas, mientras el ómnibus que los transporta avanza por la autopista. Entre ellos vemos a Nanabara Shuya (TATSUYA FUJIWARA) y a Noriko (AKI MAEDA), la chica de quien Shuya está perdidamente enamorado, y que se constituirá en el centro emocional de la historia. También viajan, mezclados con los 40 integrantes de la clase, dos "estudiantes de transición", Kawada (TARO VAMAMOTO) y Kiriyama (MASANOBU ANDO), de edad sospechosamente mayor a todos los demás, y cuya presencia nadie acierta a explicarse del todo. Claro que los alumnos de la clase B no tendrán demasiado tiempo como para preocuparse por detalles como ese, dado que , a poco de iniciado el viaje, se quedan dormidos, en un pesado sueño inducido por una dosis justa de somníferos. Cuando despierten, descubrirán asombrados que han sido secuestrados para ser los protagonistas de este año de la sangrienta BATALLA REAL, un juego de supervivencia de tres días de duración, perversamente darwiniano, en el cual puede haber un solo ganador: aquél que logre matar a todos los demás. Si logran sobrevivir más de uno, mueren todos. Es decir, quien quiera ganar y salir vivo debe matar a todos sus compañeros. No hay salida ni posibilidades de escapar.

Un ex-maestro bien conocido por ellos, Kitano (TAKESHI "BEAT" KITANO), lleva el control y la supervisión de la batalla, reservándose el rol de referee. Ya capturados en el bunker militarizado instalado en la isla de 100 millas cuadradas que será el escenario de la Batalla, los alumnos van a ser convenientemente aleccionados. Flanqueado por una guardia personal de soldados provistos con armas de guerra, Kitano empieza por mostrarles un video instructivo, en el cual una conductora, perversamente entusiasta y seductora, les explica las reglas del juego y los insta a que apelen a todo su talento, astucia y coraje para eliminar sin piedad a sus compañeros. A cada alumno se le entregará una mochila con algo de comida, agua, una brújula, un mapa de la isla y un arma aunque, en este caso, de manera no ecuánime: algunos reciben armas de fuego o cuchillos y hachas, pero a Noriko, por ejemplo, le tocan apenas un par de binoculares. Además, cada uno llevara colocado en el cuello un dispositivo electrónico explosivo que puede ser detonado a la distancia en el caso de ocurrir alguna de las siguientes tres instancias: que el "participante" se rebele o vulnere las rígidas instrucciones; que ingrese en alguna de las muchas "zonas de riesgo" en las cuales estará dividido el territorio; o bien que más de un participante quede vivo al cabo de las 72 horas de juego, lo cual motivará la automática detonación de todos los collares. En la demostración pertinente, Kitano mata a Nobu, uno de los amigos de Shuya y Noriko, por accidente.

Armados hasta los dientes, y presos de una nueva clase de terror , los chicos inician el juego internándose en el agreste paisaje, rumbo a la vida o a la muerte. Noriko y Shuya , por ejemplo, apenas tienen tiempo de ponderar la eficacia de las armas que les han tocado en suerte, cuando uno de sus compañeros les cae encima blandiendo un hacha de mano. En la pelea cuerpo a cuerpo que inevitablemente sobreviene, Nanahara mata sin querer al atacante. Aturdido, enardecido, Nanahara se compromete a proteger a Noriko, y a descalabrar este siniestro y perverso invento del gobierno encontrando una manera de escapar para él y todos los demás.

Pero el juego sigue inexorablemente adelante, y el miedo pánico pone a prueba la frágil confianza mutua que se profesan los estudiantes, como así las diferentes actitudes con que lo encaran unos y otros. Algunos se lanzan al desafío con feroz entusiasmo , dispuestos a todo con tal de llegar hasta el final cueste lo que cueste ; otros, ven en la Batalla una inmejorable oportunidad de saldar cuentas, de una vez y para siempre, con quienes mantengan viejas rencillas y rencores; hay quienes rechazan toda posibilidad de supervivencia sí la misma los obliga a matar a sus compañeros y amigos más cercanos - y que optan por quitarse la vida ante tal opción de hierro - ; hay quienes optan por desconfiar y sospechar de todos, y así acribillan ciegamente a todo aquél que se cruce en su camino; y hay quienes elaboran alianzas, pactos, con la vana ilusión de encontrar una salida pacífica para el mayor número de sobrevivientes posible, mientras otros unen sus fuerzas para tratar de detener la masacre saboteando, como verdaderos "hackers" terminales, los sistemas que monítorean todo el desarrollo del juego. No obstante, los esfuerzos más altruistas terminan cercenados de cuajo por al acción despiadada de Kiriyama, uno de los alumnos infiltrados en el grupo por el sistema, quien parece gozar con delectación de su misión de exterminar a todo aquél que se le ponga en la mira. Finalmente, unos pocos, como Shuya y Noríko, traían de mantenerse lejos de la primera línea de combate, optando por una estrategia defensiva, de manera de pasar a la acción sólo cuando no tienen más remedio. Con un dramático trasfondo de violencia, miedo y esperanza, y a pesar de (a brutalidad del juego, estos dos valientes adolescentes se aferrarán a su amor, a sus sueños, y también a sus pequeñas miserias. Mientras tanto, la batalla sigue su derrotero inexorable; en la pantalla, se nos informa del número de "bajas" acumuladas y de cuantos quedan vivos ...

EL DIRECTOR / Kinji FUKASAKU
Realizador de las legendarias series Yakuza de la TOEI, "BATTLES WITHOUT HONOR AND HUMANITV", FUKASAKU se desempeñó como asistente de dirección en dicha compañía desde 1953 hasta 1961, año en el cual logró un enorme impacto y gran notoriedad con su audaz film "noir" GREED IN BROAD DAYLIGHT. Desde ese momento siguió trabajando ininterrumpidamente con gran intensidad, concluyendo un promedio de tres películas por año. Filmada en un estilo de cámara en mano y en cinemascope, BATTLES WITHOUT HONOR AND HUJVIANITY (1973) quebró records de taquilla, revolucionó el género Yakuza y ubicó a FUKASAKU en el panteón de los grandes maestros del cine japones. Con el admirado reconocimiento explícito de JOHN WOO y QUENTIN TARANTINO, quienes lo consideran como una influencia capital en su cinc, FUKASAKU fue justicieramente homenajeado a través de una amplia retrospectiva de sus films en la edición 2000 del Festival de Rotterdam. BATALLA REAL es su film número 60.

Dado el escalofriante crecimiento estadístico de casos de violencia juvenil escolar en el otrora reposado escenario de la enseñanza media en Japón, con la consiguiente presión de una alterada opinión pública que percibe a los crímenes cometidos por adolescentes y jóvenes como una de las cuestiones más candentes y peligrosas instaladas en el seno de su sociedad, no es de extrañar el revuelo que BATALLA REAL (BATTLE ROYALE) generó, aún antes de su estreno, en el gobierno y parlamento nipones.

Una lectura posible de Battle Royale es verla como una alegoría apenas velada de las características ultra-competitivas del sistema educativo japonés en sus niveles secundario y universitario. El Japón, la enseñanza media se compone de nueve grados obligatorios, estatales, seguidos del secundario superior y el post-secundario, en los cuales el sector privado juega un papel determinante. En los nueve grados iniciales, el sistema educativo opta por no aplicar notas o calificaciones a los estudiantes según sus logros, y pasar de grado depende casi exclusivamente de un alto promedio de asistencia a clases. No obstante, para acceder a la instancia superior y al post-secundario los estudiantes deben pugnar duramente por su vacante participando en una suerte de torneo - examen a nivel nacional, sobre todo si apuntan a ingresar a las escuelas más prestigiosas. Todo aquél estudiante que logra ingresar a una de esas calificadas escuelas tiene a su vez la garantía de que podrá postularse a las mejores universidades. Consecuentemente, la competencia es feroz, y los estudiantes apelan a la contratación de tutores, asisten a cursos preparatorios los siete días de la semana e incluso no vacilan en apelar a trampas y engaños con tal de ascender. De allí que no sea casual que los estudiantes elegidos para participar en la Batalla sean de noveno grado.

Otra interpretación, quizás más fiel a las verdaderas intenciones de TAKANO y FUKASAKU, es la de la ideología de la "suma total igual a cero" que predominó en el militarismo japonés en las primeras décadas del siglo veinte. Durante el período de expansión política que vivió Japón antes de las dos guerras mundiales, el gobierno consideraba a la diplomacia como un juego de "suma total igual a cero", según el cual cada país sólo puede lograr sus objetivos a expensas de otro. Esta ideología se hizo particularmente evidente en las relaciones que Japón mantuvo con sus vecinos de Asia, con Rusia, y por supuesto, con los Estados Unidos. Del mismo modo, los jugadores de la BATALLA REAL se enfrentan con una situación equivalente de "suma total igual a cero", porque sólo puede haber un ganador, a expensas de todos los demás, y en términos absolutos. No obstante, lo interesante del caso es que a los personajes, en realidad, se les ocurren varias alternativas a la inexorabilidad de la "suma cero", las cuales darían la chance de que el juego terminara con varios sobrevivientes; pero desgraciadamente, para implementarlas con éxito todos deberían tener mucha mayor confianza en el prójimo, lo cual, considerando el contexto en el que se mueven, resulta harto difícil. En este sentido, una de las escenas más interesantes de la película muestra a las claras como lo confianza mutua es un logro frágil y pasajero, cuando la alianza aparentemente estable y consolidada de varias de las chicas degenera en un verdadero baño de sangre apenas aparece entre ellas la mera sombra de una sospecha".

BEAT TAKESHI KITANO
En su alter ego de Beat Takeshi, su presencia se multiplica en decenas de programas cómicos de la TV japonesa. En tanto TAKESHI KITANO como director, sus films siguen recibiendo el reconocimiento internacional, incluyendo galardones tales como el León de Oro en el Festival de Venecia por FLORES DE FUEGO (HANA-BI)- Como actor, Beat Takeshi ha aparecido últimamente en GOHATTO, de NAGISA OSHIMA.

KINJI FUKASAKU - VERDAD, ESPERANZA Y VIOLENCIA
El reconocimiento internacional y la admirada recepción que ha tenido su obra seguramente resultan mucho menores a aquellos de los que gozan AKLRA KUROSAWA, SEIJUN SUZUKI o SHOHEI IMAMURA, pero al mismo tiempo no existe otro director en la historia del cine japonés cuyos films hayan resultado tan constante y persistentemente exitosos como los de KINJI FUKASAKU. Así como su "status" en Occidente puede ser relativamente (e injustamente ) oscuro, los films de FUKASAKU han provocado siempre un impacto mayúsculo en el cine japonés, tanto dentro como fuera del "mainstream".

FUKASAKU debutó en 1961, en el contexto de un sistema de producción férreamente controlado por los grandes estudios, en el cual los actores y directores se veían sometidos a los mismos por rígidos contratos y en donde la individualidad artística significaba poco menos que nada (lo cual permite, entre otras cosas, entender porqué AKIRA KUROSAWA fue virtualmente ignorado en su país mientras era calurosamente celebrado en Occidente). Con estos antecedentes, el simple hecho de que FUKASAKU se dedicara a realizar films de acción , crimen y violencia ambientados en la actualidad lo expulsaba del "mainstream", debido a que su estudio, Toei, producía de manera virtualmente excluyente películas de época y de samurais Pero no sólo eran cuestiones de género las que marginaban a FUKASAKU y a sus films. Sus películas " de crímenes" no se limitaban a narrar meras historias de gansters y violencia, sino que se afirmaban como fuertes manifiestos de crítica social. Debido a su ubicación temporal en la época actual, esos films de acción eran vehículos perfectos para el afán de FUKASAKU de ventilar su ira y su frustración ante la hipocresía del Japón de posguerra, un período durante el cual la prosperidad económica de unos pocos inevitablemente significó la miseria y la desesperanza de muchos.

Es esta frustración la que inspira la gran mayoría de sus films de las décadas del '60 y '70. Fuertemente influenciado por el neorrealismo italiano, FUKASAKU narra sus historias con el telón de fondo de ciudades en ruinosa decadencia, barrios marginales y oscuras transacciones de mercado negro, en un caos cotidiano que opera como crudo contraste con el mensaje de cambios dinámicos y crecimiento que el gobierno trataba de instalar en la conciencia de ios ciudadanos. "WOLVES, PIGS AND MEN" (OKAMI TO BUTA TO 1VINGEN, 1964), narra la historia de la lucha encarnizada entre tres hermanos delincuentes (un honorable yakuza, un "tiro al aire" y un joven irresponsable) que tiene su climax en un suburbio abandonado y asolado por las topadoras. A medida que el enfrenta miento se agrava, los habitantes de esta zona en ruinas primero son reducidos a meros observadores y después virtualmente ignorados, sin que jamás se les permita intervenir o jugar algún papel siquiera de relativa importancia en el conflicto, un esquema que lógicamente conviene a las intención de FUKASAKU de denunciar cómo las masas empobrecidas son sistemáticamente ignoradas por el gobierno y sus políticas.

Con "WOLVES, PIGS AND MEN" también aparece el primer atisbo del característico estilo visual del director, que habría de desarrollar más exhaustivamente en los años venideros. Un poco bajo la influencia de la Nouvclle Vague, FUKASAKU apela al uso de la cámara cu mano, a los ángulos forzados y anticonvencionales, al congelado del cuadro y al empleo del texto en tanto herramienta estética y no meramente narrativa; serán esos los rasgos distintivos de su estilo, el cual adquirirá plena madurez en la década siguiente. No obstante, todavía en los '60 FUKASAKU ensayaría un divertimento extremadamente estilizado al volcarse a la colorida adaptación, con enorme influencia del Arte Pop, de BLACK LIZARD (KUROTOKAGE, 1968), la historia detectivesca de EDOGAWA RAMPO , para lo cual el director contó con la colaboración de YUKIO MISHIMA.

Mientras su adhesión al fuerte contenido social de sus films seguía progresando, parejamente con las cualidades visuales de su estilo, los personajes de sus films todavía permanecían sujetos a una de las convenciones más rígidas del género gangsteril, la llamada "giri-ninjo", o bien a los mandatos del estricto código de honor y ética de los bajos fondos. Esto es corroborable en películas como la mencionada "WOLVES, PIGS AND MEN", en THE BREAKUP (KAISANSHIKI, 1967), CALL ME BLACKMAIL! ( KYOKATSU KOSO GA WAGA JINSEI, 1968), y en JAPAN ORGANIZED CRIME BOSS ( NIHON BOURYOKUDAN:KUMICHO, 1969). No obstante, a comienzos de los '70, esto también se modificaría. Ya en SYMPATHY FOR THE UNDERDOG ( BAKUYO GAIJIN BUTAI, 1971), los personajes empezaron a reflejar el verdadero carácter de los gangsters, que FUKASAKU conocía muy bien por propia experiencia: seres empujados por la codicia, cobardes y miserables. Cualquier cosa menos honorables.

La película de FUKASAKU que terminaría por enterrar definitivamente la ilusoria pintura de personajes que imponía el "giri-ninjo", y que cambiaría radicalmente y para siempre el cine de gangsters japonés , ya iba al grano desde el mismo título: BATTLES WITHOUT HONOUR AND HUMANITY a.k.a FIGHT WTTHOUT HONOUR (JINGI NAKI TATAKAI, BATALLAS SIN HONOR NI HUMANIDAD, PELEA SIN HONOR). Con este crudo retrato del surgimiento de la Yakuza moderna, FUKASAKU despojó a los gangsters cinematográficos de iodo su glamour y expuso con descarnada sinceridad su verdadero rostro: la especulación con la miseria, la humillación y la codicia. Vemos a los soldados japoneses, heridos en su orgullo, organizarse en bandas para enfrentar a las fuerzas de ocupación norteamericanas ( quienes tratan a la población local con escasa consideración y cortesía), los vemos robando comida en las ferias callejeras, los vemos matar por un plato de arroz. Se han convertido en la nueva Yakuza, simplemente porque el crimen es su única opción.

BATTLES WLTHOUT HONOUR AND HUMANITY fue un gran éxito de taquilla. Era como si el público, que se había tragado las mentiras de las películas " giri-ninjo" pergueñadas por los estudios durante tantos años, (incluyendo a Toei, que en los '60 había optado por esa lucrativa variante, dejando de lado los films de época ) celebrara ahora masivamente la irrupción de una película que les mostraba finalmente la realidad que ellos bien conocían. De repente, FUKASAKU se vio catapultado al olimpo de los directores, y diligentemente accedió a dirigir una secuela. Cuando ésta igualó el suceso de la primera, se decidió hacer una tercera. Así, y en el termino de dos años, FUKASAKU completaría cinco films de lo que pronto iba a conocerse como la "Serie de las Batallas".

Posteriormente (el film número cinco de la serie se identificó claramente como "El Episodio Final"), son varias las películas de FUKASAKU que continúan la tendencia de examinar las oscuras motivaciones del mundo del hampa: COPS VS.THUGS ( KENKEI TAI SOSHIKI BORYOKU, 1975), YAKUZA CRAVEYARD (YAKUZA NO HABAKA:KUCHINASHI NO HANA, 1976) y sobre todo GRAVEYARD OF HONOUR (JINGI NO HABAKA, 1976). Estos films tienen en común una línea argumental bastante caótica, en la cual los límites del bien y el mal se confunden hasta desaparecer por completo. Movido por la intención de retratar del modo más auténtico y realista esas vidas regidas por la violencia, FUKASAKU llena sus películas de corrupción, asesinatos, adicción a ¡as drogas, violaciones, ultrajes y brutalidad policial. Con la sofisticación visual que a esta altura ya había perfeccionado, FUKASAKU logra en estos films una fórmula explosiva y de gran impacto; el suyo es un cine de una brutal vitalidad.

Mientras tanto, en Toei querían que un FUKASAKU manifiestamente saturado de las series de las Batallas volviera a dirigir una nueva secuela, y finalmente lograron convencerlo, pero con la condición ,exigida por FUKASAKU, de que el estudio le permitiera modificar los personajes y locaciones . Así surgieron otras tres películas, al cabo de las cuales el realizador rechazaría de plano una nueva posibilidad de continuidad de las mismas. Con su adiós definitivo a la Serie de las Batallas, finalizó lo que podría definirse como la segunda etapa de la carrera del cineasta. En las postrimerías de la década del '70, FUKASAKU rotundamente le daba la espalda a las películas de gangsters.

Esta instancia sobrevenía en un momento en el que el sistema de grandes estudios japoneses casi había colapsado por completo. Los cineastas se veían obligados a apelar a las fuentes más diversas para financiar sus films, lo cual daría origen a una nueva era de coproducciones. Para FUKASAKU esto significó el inicio de un período de di versificación, durante el cual ensayaría su pericia en los géneros más diversos. El director encara films de samurais, de ciencia ficción ( género que ya había transitado con CREEN SLIME - GAMMA DAi-SANGO: UCHÚ DA1SAKUSEN, en 1968), de horror y hasta musicales, colaborando además asiduamente con los dos actores más populares de películas de acción en su país, SONNY ( SCH1NJCHI) CHIlíA y IIENKY ( HÍROYUKI) SANADA. Con ellos, FUKASAKU se aventura por primera vez en territorio samurai , género que tantas veces había eludido abordar, con SHOGUN'S SAMURAI ( YAGYU 1CHIZOKU NO ÍNBO) y su secuela, THE FALL OF AKO CASTLE (AKO-JO DANZETSU), ambas de 1978. Seguidamente, esos dos actores compartirán el elenco con populares actores norteamericanos "como VIC MORROW, GLENN FORD, CIIUCK CONNOUS y EDWARD JAMES OLMOS, para elevar el perfil de marketing del producto, en los ambiciosos proyectos internacionales de FUKASAKHU, MESSAGE FROM SPACE (UCHÚ KARA NO MESSEJI, 1978) y VIRUS (FUKKATSU NO HI, 1980). De cualquier manera, FUKASAKU no era ajeno a las producciones internacionales; en 1970 ya había debido tomar el lugar de AKIRA KUROSAWA luego de que este fuera despedido de la célebre superproducción épica TORA, TORA, TORA: co-dirigida por Richard Fleischer. Aunque su filmografía se extiende a lo largo de cuatro décadas y abarca sesenta películas, FUKASAKU no ha perdido su pulso. Su versatilidad y rigor se han mantenido incólumes en la década del '90, y él ha sabido mantener su Jugar, pese a la irrupción explosiva de nuevos talentos como TAKASHI ISHU, TAKESHI KITANO, MASATO HARADA y TAKASHI MIIKE, quienes avanzan de! modo más contundente en su singular mirada revisionista sobre los films de gangsters. Con THE TRIPLE CROSS (ITSU KA GIRA-GIRA SURU HI), de 1992, FUKASAKU probó desafiar a esa nueva carnada de cineastas en su propio terreno entregando una película de gangsters desmesurada, maníaca, y extemporánea. La historia enfrenta a un veterano ladrón de bancos y al despiadado joven y novel delincuente que le ha robado un botín, lo cual es perfecto reflejo del momento que atravesaba el director. A pesar de este altivo desafío, o quizás gracias a él, K1NJI FUKASAKU goza de la más alta estima de sus pares más jóvenes, y no sólo de aquellos que, en su país, conforman esta nueva ola de realizadores de género, sino de personalidades como QUENTIN TARANTINO, quien evidenciara su reverencia invitando al veterano director al sel de JACKIE BROWN. Durante la retrospectiva de muchos de los films de KUNJI FUKASAKU en el Festival de Rotterdam del 2000, jóvenes cineastas como TAKASHI MIIKE, KIYOSHI KUROSAWA, SHIOTA AKIHIKO y MAKOTO SHINOZAKI eran detectados muy frecuentemente entre el público.

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