ESPECIAL
Batalla Real [Sepiensa.cl - TransEuropa Films]. |
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BATALLA
REAL (Battle Royale) es una de las películas más sorprendentes,
singulares y polémicas de los últimos años y , poco tiempo
después de su estreno , se ha convertido en un fulminante suceso de público
y crítica tanto en su país de origen, Japón, como en otros
importantes territorios. Concebida un poco como feroz ironía sobre los
juegos de supervivencia de tan masiva vigencia actual en lodo el mundo, y otro
poco como crítica despiadada a la maquillada deshumanización de
las sociedades industrializadas - como la japonesa - , con su realidad de exclusión
social y nuevos síntomas de extrema y descontrolada violencia juvenil,
BATALLA REAL ( Battle Royale ) es la película más reciente del prolífico
realizador nipón KINJI FUKASAKU, uno de los directores más famosos,
respetados y populares de su país, célebre sobre todo en las décadas
del '60 y '70 por sus explosivos films de acción y arte:- marciales, reivindicados
como fuente de inspiración estilística por cineastas como QUENTIN
TARANTINO y JOHN WOO, quienes consideran a FUKASAKU corno un verdadero maestro
del género. Con un punch extraordinario para orquestar las sangrientas
instancias de un verdadero "juego de masacre" teenager, KINJI FUKASAKU
monta explícitamente una arrolladora escalada de violencia y muerte la
cual, lejos de ser gratuita, muestra la intención alegórica y de
fuerte reflexión crítica del realizador, decidido a asumir como
instancia límite el hecho incontrastable del aumento de los índices
de criminalidad y delincuencia entre los jóvenes verificado en el seno
de la sociedad japonesa. Basada en la novela best-seller de KOSHUN TAKAMI, definida
por algunos como una mixtura perfecta entre EL SEÑOR DE LAS MOSCAS y NAUFRAGO
(pero con armas de guerra), y con la presencia del "icono" TAKESHI KITANO
en uno de los roles claves, BATALLA REAL (Battle Royale) generó, ya antes
de su estreno, una furiosa polémica en el seno del parlamento nipón
cuyos miembros, luego de una exhibición privada compartida con otros integrantes
relevantes del gobierno, la calificaron como "salvaje y de mal gusto",
tomándola como caso testigo para examinar el exceso de violencia en los
medios masivos de comunicación y entretenimiento; una preocupación
- según algunos - que una vez más elude el verdadero problema: el
escalofriante aumento de casos de crímenes violentos cometidos por jóvenes
y adolescentes.
BATALLA REAL (Battle Royale) tiene guión de KENTA
FUKASAKU y del autor de la novela original, KOSHUN TAKAMI; música original
de MASAMICHI AMANO, fotografía de KATSUMI YANAGISHIMA, montaje de HIROHIDE
ABE, Diseño de Producción de KYOKO HEYA y sonido de KUNIO ANDO.
Junto a TAKESHI KITANO actúan TATSUYA FUJIWARA, AKI MAEDA, TARO YAMAMOTO,
MASANOBU ANDO, KOU SHIBASAKI y CHIARI YURIYAMA. Japón.
En el futuro cercano. El país entero se halla al borde del colapso total.
El índice de desempleo supera los dos dígitos. Hay millones de desesperados
sin trabajo. El tejido social ha entrado en crisis de disolución. La violencia
ha desbordado todos los límites. Ordaz de salvajes adolescentes rebeldes
organizan con todo éxito boicots masivos a las clases, y cometen salvajes
tropelías contra los adultos . Ante semejante estado de anarquía,
e! gobierno contraataca con la llamada BATALLA REAL. Cada año, una clase
completa de estudiantes secundarios es elegida al azar para ser conducida , mediante
un ardid , a una isla desierta, donde serán obligados a jugar el más
feroz y cruel de los juegos de supervivencia, que los enfrenta a muerte, entre
sí, todos contra todos. Porque en esta BATALLA REAL, el que quiera ganar
tendrá que matar a todos y cada uno de sus compañeros. Un
grupo de bulliciosos, violentos adolescentes, alumnos de 9° grado del secundario,
salen de viaje. Pertenecen a la clase B de la Escuela Zentsuji de Enseñanza
Media. Como es típico de chicos de esa edad, flirtean, se excitan, se desafían,
y se gastan las bromas más pesadas, mientras el ómnibus que los
transporta avanza por la autopista. Entre ellos vemos a Nanabara Shuya (TATSUYA
FUJIWARA) y a Noriko (AKI MAEDA), la chica de quien Shuya está perdidamente
enamorado, y que se constituirá en el centro emocional de la historia.
También viajan, mezclados con los 40 integrantes de la clase, dos "estudiantes
de transición", Kawada (TARO VAMAMOTO) y Kiriyama (MASANOBU ANDO),
de edad sospechosamente mayor a todos los demás, y cuya presencia nadie
acierta a explicarse del todo. Claro que los alumnos de la clase B no tendrán
demasiado tiempo como para preocuparse por detalles como ese, dado que , a poco
de iniciado el viaje, se quedan dormidos, en un pesado sueño inducido por
una dosis justa de somníferos. Cuando despierten, descubrirán asombrados
que han sido secuestrados para ser los protagonistas de este año de la
sangrienta BATALLA REAL, un juego de supervivencia de tres días de duración,
perversamente darwiniano, en el cual puede haber un solo ganador: aquél
que logre matar a todos los demás. Si logran sobrevivir más de uno,
mueren todos. Es decir, quien quiera ganar y salir vivo debe matar a todos sus
compañeros. No hay salida ni posibilidades de escapar. Un
ex-maestro bien conocido por ellos, Kitano (TAKESHI "BEAT" KITANO),
lleva el control y la supervisión de la batalla, reservándose el
rol de referee. Ya capturados en el bunker militarizado instalado en la isla de
100 millas cuadradas que será el escenario de la Batalla, los alumnos van
a ser convenientemente aleccionados. Flanqueado por una guardia personal de soldados
provistos con armas de guerra, Kitano empieza por mostrarles un video instructivo,
en el cual una conductora, perversamente entusiasta y seductora, les explica las
reglas del juego y los insta a que apelen a todo su talento, astucia y coraje
para eliminar sin piedad a sus compañeros. A cada alumno se le entregará
una mochila con algo de comida, agua, una brújula, un mapa de la isla y
un arma aunque, en este caso, de manera no ecuánime: algunos reciben armas
de fuego o cuchillos y hachas, pero a Noriko, por ejemplo, le tocan apenas un
par de binoculares. Además, cada uno llevara colocado en el cuello un dispositivo
electrónico explosivo que puede ser detonado a la distancia en el caso
de ocurrir alguna de las siguientes tres instancias: que el "participante"
se rebele o vulnere las rígidas instrucciones; que ingrese en alguna de
las muchas "zonas de riesgo" en las cuales estará dividido el
territorio; o bien que más de un participante quede vivo al cabo de las
72 horas de juego, lo cual motivará la automática detonación
de todos los collares. En la demostración pertinente, Kitano mata a Nobu,
uno de los amigos de Shuya y Noriko, por accidente. Armados
hasta los dientes, y presos de una nueva clase de terror , los chicos inician
el juego internándose en el agreste paisaje, rumbo a la vida o a la muerte.
Noriko y Shuya , por ejemplo, apenas tienen tiempo de ponderar la eficacia de
las armas que les han tocado en suerte, cuando uno de sus compañeros les
cae encima blandiendo un hacha de mano. En la pelea cuerpo a cuerpo que inevitablemente
sobreviene, Nanahara mata sin querer al atacante. Aturdido, enardecido, Nanahara
se compromete a proteger a Noriko, y a descalabrar este siniestro y perverso invento
del gobierno encontrando una manera de escapar para él y todos los demás. Pero
el juego sigue inexorablemente adelante, y el miedo pánico pone a prueba
la frágil confianza mutua que se profesan los estudiantes, como así
las diferentes actitudes con que lo encaran unos y otros. Algunos se lanzan al
desafío con feroz entusiasmo , dispuestos a todo con tal de llegar hasta
el final cueste lo que cueste ; otros, ven en la Batalla una inmejorable oportunidad
de saldar cuentas, de una vez y para siempre, con quienes mantengan viejas rencillas
y rencores; hay quienes rechazan toda posibilidad de supervivencia sí la
misma los obliga a matar a sus compañeros y amigos más cercanos
- y que optan por quitarse la vida ante tal opción de hierro - ; hay quienes
optan por desconfiar y sospechar de todos, y así acribillan ciegamente
a todo aquél que se cruce en su camino; y hay quienes elaboran alianzas,
pactos, con la vana ilusión de encontrar una salida pacífica para
el mayor número de sobrevivientes posible, mientras otros unen sus fuerzas
para tratar de detener la masacre saboteando, como verdaderos "hackers"
terminales, los sistemas que monítorean todo el desarrollo del juego. No
obstante, los esfuerzos más altruistas terminan cercenados de cuajo por
al acción despiadada de Kiriyama, uno de los alumnos infiltrados en el
grupo por el sistema, quien parece gozar con delectación de su misión
de exterminar a todo aquél que se le ponga en la mira. Finalmente, unos
pocos, como Shuya y Noríko, traían de mantenerse lejos de la primera
línea de combate, optando por una estrategia defensiva, de manera de pasar
a la acción sólo cuando no tienen más remedio. Con un dramático
trasfondo de violencia, miedo y esperanza, y a pesar de (a brutalidad del juego,
estos dos valientes adolescentes se aferrarán a su amor, a sus sueños,
y también a sus pequeñas miserias. Mientras tanto, la batalla sigue
su derrotero inexorable; en la pantalla, se nos informa del número de "bajas"
acumuladas y de cuantos quedan vivos ... EL
DIRECTOR / Kinji FUKASAKU Realizador de las legendarias series Yakuza de
la TOEI, "BATTLES WITHOUT HONOR AND HUMANITV", FUKASAKU se desempeñó
como asistente de dirección en dicha compañía desde 1953
hasta 1961, año en el cual logró un enorme impacto y gran notoriedad
con su audaz film "noir" GREED IN BROAD DAYLIGHT. Desde ese momento
siguió trabajando ininterrumpidamente con gran intensidad, concluyendo
un promedio de tres películas por año. Filmada en un estilo de cámara
en mano y en cinemascope, BATTLES WITHOUT HONOR AND HUJVIANITY (1973) quebró
records de taquilla, revolucionó el género Yakuza y ubicó
a FUKASAKU en el panteón de los grandes maestros del cine japones. Con
el admirado reconocimiento explícito de JOHN WOO y QUENTIN TARANTINO, quienes
lo consideran como una influencia capital en su cinc, FUKASAKU fue justicieramente
homenajeado a través de una amplia retrospectiva de sus films en la edición
2000 del Festival de Rotterdam. BATALLA REAL es su film número 60. Dado
el escalofriante crecimiento estadístico de casos de violencia juvenil
escolar en el otrora reposado escenario de la enseñanza media en Japón,
con la consiguiente presión de una alterada opinión pública
que percibe a los crímenes cometidos por adolescentes y jóvenes
como una de las cuestiones más candentes y peligrosas instaladas en el
seno de su sociedad, no es de extrañar el revuelo que BATALLA REAL (BATTLE
ROYALE) generó, aún antes de su estreno, en el gobierno y parlamento
nipones. Una lectura posible de Battle
Royale es verla como una alegoría apenas velada de las características
ultra-competitivas del sistema educativo japonés en sus niveles secundario
y universitario. El Japón, la enseñanza media se compone de nueve
grados obligatorios, estatales, seguidos del secundario superior y el post-secundario,
en los cuales el sector privado juega un papel determinante. En los nueve grados
iniciales, el sistema educativo opta por no aplicar notas o calificaciones a los
estudiantes según sus logros, y pasar de grado depende casi exclusivamente
de un alto promedio de asistencia a clases. No obstante, para acceder a la instancia
superior y al post-secundario los estudiantes deben pugnar duramente por su vacante
participando en una suerte de torneo - examen a nivel nacional, sobre todo si
apuntan a ingresar a las escuelas más prestigiosas. Todo aquél estudiante
que logra ingresar a una de esas calificadas escuelas tiene a su vez la garantía
de que podrá postularse a las mejores universidades. Consecuentemente,
la competencia es feroz, y los estudiantes apelan a la contratación de
tutores, asisten a cursos preparatorios los siete días de la semana e incluso
no vacilan en apelar a trampas y engaños con tal de ascender. De allí
que no sea casual que los estudiantes elegidos para participar en la Batalla sean
de noveno grado. Otra interpretación,
quizás más fiel a las verdaderas intenciones de TAKANO y FUKASAKU,
es la de la ideología de la "suma total igual a cero" que predominó
en el militarismo japonés en las primeras décadas del siglo veinte.
Durante el período de expansión política que vivió
Japón antes de las dos guerras mundiales, el gobierno consideraba a la
diplomacia como un juego de "suma total igual a cero", según
el cual cada país sólo puede lograr sus objetivos a expensas de
otro. Esta ideología se hizo particularmente evidente en las relaciones
que Japón mantuvo con sus vecinos de Asia, con Rusia, y por supuesto, con
los Estados Unidos. Del mismo modo, los jugadores de la BATALLA REAL se enfrentan
con una situación equivalente de "suma total igual a cero", porque
sólo puede haber un ganador, a expensas de todos los demás, y en
términos absolutos. No obstante, lo interesante del caso es que a los personajes,
en realidad, se les ocurren varias alternativas a la inexorabilidad de la "suma
cero", las cuales darían la chance de que el juego terminara con varios
sobrevivientes; pero desgraciadamente, para implementarlas con éxito todos
deberían tener mucha mayor confianza en el prójimo, lo cual, considerando
el contexto en el que se mueven, resulta harto difícil. En este sentido,
una de las escenas más interesantes de la película muestra a las
claras como lo confianza mutua es un logro frágil y pasajero, cuando la
alianza aparentemente estable y consolidada de varias de las chicas degenera en
un verdadero baño de sangre apenas aparece entre ellas la mera sombra de
una sospecha". BEAT TAKESHI
KITANO En su alter ego de Beat Takeshi, su presencia se multiplica en decenas
de programas cómicos de la TV japonesa. En tanto TAKESHI KITANO como director,
sus films siguen recibiendo el reconocimiento internacional, incluyendo galardones
tales como el León de Oro en el Festival de Venecia por FLORES DE FUEGO
(HANA-BI)- Como actor, Beat Takeshi ha aparecido últimamente en GOHATTO,
de NAGISA OSHIMA. KINJI FUKASAKU
- VERDAD, ESPERANZA Y VIOLENCIA El reconocimiento internacional y la admirada
recepción que ha tenido su obra seguramente resultan mucho menores a aquellos
de los que gozan AKLRA KUROSAWA, SEIJUN SUZUKI o SHOHEI IMAMURA, pero al mismo
tiempo no existe otro director en la historia del cine japonés cuyos films
hayan resultado tan constante y persistentemente exitosos como los de KINJI FUKASAKU.
Así como su "status" en Occidente puede ser relativamente (e
injustamente ) oscuro, los films de FUKASAKU han provocado siempre un impacto
mayúsculo en el cine japonés, tanto dentro como fuera del "mainstream". FUKASAKU
debutó en 1961, en el contexto de un sistema de producción férreamente
controlado por los grandes estudios, en el cual los actores y directores se veían
sometidos a los mismos por rígidos contratos y en donde la individualidad
artística significaba poco menos que nada (lo cual permite, entre otras
cosas, entender porqué AKIRA KUROSAWA fue virtualmente ignorado en su país
mientras era calurosamente celebrado en Occidente). Con estos antecedentes, el
simple hecho de que FUKASAKU se dedicara a realizar films de acción , crimen
y violencia ambientados en la actualidad lo expulsaba del "mainstream",
debido a que su estudio, Toei, producía de manera virtualmente excluyente
películas de época y de samurais Pero no sólo eran cuestiones
de género las que marginaban a FUKASAKU y a sus films. Sus películas
" de crímenes" no se limitaban a narrar meras historias de gansters
y violencia, sino que se afirmaban como fuertes manifiestos de crítica
social. Debido a su ubicación temporal en la época actual, esos
films de acción eran vehículos perfectos para el afán de
FUKASAKU de ventilar su ira y su frustración ante la hipocresía
del Japón de posguerra, un período durante el cual la prosperidad
económica de unos pocos inevitablemente significó la miseria y la
desesperanza de muchos. Es esta frustración
la que inspira la gran mayoría de sus films de las décadas del '60
y '70. Fuertemente influenciado por el neorrealismo italiano, FUKASAKU narra sus
historias con el telón de fondo de ciudades en ruinosa decadencia, barrios
marginales y oscuras transacciones de mercado negro, en un caos cotidiano que
opera como crudo contraste con el mensaje de cambios dinámicos y crecimiento
que el gobierno trataba de instalar en la conciencia de ios ciudadanos. "WOLVES,
PIGS AND MEN" (OKAMI TO BUTA TO 1VINGEN, 1964), narra la historia de la lucha
encarnizada entre tres hermanos delincuentes (un honorable yakuza, un "tiro
al aire" y un joven irresponsable) que tiene su climax en un suburbio abandonado
y asolado por las topadoras. A medida que el enfrenta miento se agrava, los habitantes
de esta zona en ruinas primero son reducidos a meros observadores y después
virtualmente ignorados, sin que jamás se les permita intervenir o jugar
algún papel siquiera de relativa importancia en el conflicto, un esquema
que lógicamente conviene a las intención de FUKASAKU de denunciar
cómo las masas empobrecidas son sistemáticamente ignoradas por el
gobierno y sus políticas.
Con "WOLVES, PIGS AND MEN" también
aparece el primer atisbo del característico estilo visual del director,
que habría de desarrollar más exhaustivamente en los años
venideros. Un poco bajo la influencia de la Nouvclle Vague, FUKASAKU apela al
uso de la cámara cu mano, a los ángulos forzados y anticonvencionales,
al congelado del cuadro y al empleo del texto en tanto herramienta estética
y no meramente narrativa; serán esos los rasgos distintivos de su estilo,
el cual adquirirá plena madurez en la década siguiente. No obstante,
todavía en los '60 FUKASAKU ensayaría un divertimento extremadamente
estilizado al volcarse a la colorida adaptación, con enorme influencia
del Arte Pop, de BLACK LIZARD (KUROTOKAGE, 1968), la historia detectivesca de
EDOGAWA RAMPO , para lo cual el director contó con la colaboración
de YUKIO MISHIMA. Mientras su adhesión
al fuerte contenido social de sus films seguía progresando, parejamente
con las cualidades visuales de su estilo, los personajes de sus films todavía
permanecían sujetos a una de las convenciones más rígidas
del género gangsteril, la llamada "giri-ninjo", o bien a los
mandatos del estricto código de honor y ética de los bajos fondos.
Esto es corroborable en películas como la mencionada "WOLVES, PIGS
AND MEN", en THE BREAKUP (KAISANSHIKI, 1967), CALL ME BLACKMAIL! ( KYOKATSU
KOSO GA WAGA JINSEI, 1968), y en JAPAN ORGANIZED CRIME BOSS ( NIHON BOURYOKUDAN:KUMICHO,
1969). No obstante, a comienzos de los '70, esto también se modificaría.
Ya en SYMPATHY FOR THE UNDERDOG ( BAKUYO GAIJIN BUTAI, 1971), los personajes empezaron
a reflejar el verdadero carácter de los gangsters, que FUKASAKU conocía
muy bien por propia experiencia: seres empujados por la codicia, cobardes y miserables.
Cualquier cosa menos honorables. La
película de FUKASAKU que terminaría por enterrar definitivamente
la ilusoria pintura de personajes que imponía el "giri-ninjo",
y que cambiaría radicalmente y para siempre el cine de gangsters japonés
, ya iba al grano desde el mismo título: BATTLES WITHOUT HONOUR AND HUMANITY
a.k.a FIGHT WTTHOUT HONOUR (JINGI NAKI TATAKAI, BATALLAS SIN HONOR NI HUMANIDAD,
PELEA SIN HONOR). Con este crudo retrato del surgimiento de la Yakuza moderna,
FUKASAKU despojó a los gangsters cinematográficos de iodo su glamour
y expuso con descarnada sinceridad su verdadero rostro: la especulación
con la miseria, la humillación y la codicia. Vemos a los soldados japoneses,
heridos en su orgullo, organizarse en bandas para enfrentar a las fuerzas de ocupación
norteamericanas ( quienes tratan a la población local con escasa consideración
y cortesía), los vemos robando comida en las ferias callejeras, los vemos
matar por un plato de arroz. Se han convertido en la nueva Yakuza, simplemente
porque el crimen es su única opción. BATTLES
WLTHOUT HONOUR AND HUMANITY fue un gran éxito de taquilla. Era como si
el público, que se había tragado las mentiras de las películas
" giri-ninjo" pergueñadas por los estudios durante tantos años,
(incluyendo a Toei, que en los '60 había optado por esa lucrativa variante,
dejando de lado los films de época ) celebrara ahora masivamente la irrupción
de una película que les mostraba finalmente la realidad que ellos bien
conocían. De repente, FUKASAKU se vio catapultado al olimpo de los directores,
y diligentemente accedió a dirigir una secuela. Cuando ésta igualó
el suceso de la primera, se decidió hacer una tercera. Así, y en
el termino de dos años, FUKASAKU completaría cinco films de lo que
pronto iba a conocerse como la "Serie de las Batallas". Posteriormente
(el film número cinco de la serie se identificó claramente como
"El Episodio Final"), son varias las películas de FUKASAKU que
continúan la tendencia de examinar las oscuras motivaciones del mundo del
hampa: COPS VS.THUGS ( KENKEI TAI SOSHIKI BORYOKU, 1975), YAKUZA CRAVEYARD (YAKUZA
NO HABAKA:KUCHINASHI NO HANA, 1976) y sobre todo GRAVEYARD OF HONOUR (JINGI NO
HABAKA, 1976). Estos films tienen en común una línea argumental
bastante caótica, en la cual los límites del bien y el mal se confunden
hasta desaparecer por completo. Movido por la intención de retratar del
modo más auténtico y realista esas vidas regidas por la violencia,
FUKASAKU llena sus películas de corrupción, asesinatos, adicción
a ¡as drogas, violaciones, ultrajes y brutalidad policial. Con la sofisticación
visual que a esta altura ya había perfeccionado, FUKASAKU logra en estos
films una fórmula explosiva y de gran impacto; el suyo es un cine de una
brutal vitalidad. Mientras tanto, en
Toei querían que un FUKASAKU manifiestamente saturado de las series de
las Batallas volviera a dirigir una nueva secuela, y finalmente lograron convencerlo,
pero con la condición ,exigida por FUKASAKU, de que el estudio le permitiera
modificar los personajes y locaciones . Así surgieron otras tres películas,
al cabo de las cuales el realizador rechazaría de plano una nueva posibilidad
de continuidad de las mismas. Con su adiós definitivo a la Serie de las
Batallas, finalizó lo que podría definirse como la segunda etapa
de la carrera del cineasta. En las postrimerías de la década del
'70, FUKASAKU rotundamente le daba la espalda a las películas de gangsters. Esta
instancia sobrevenía en un momento en el que el sistema de grandes estudios
japoneses casi había colapsado por completo. Los cineastas se veían
obligados a apelar a las fuentes más diversas para financiar sus films,
lo cual daría origen a una nueva era de coproducciones. Para FUKASAKU esto
significó el inicio de un período de di versificación, durante
el cual ensayaría su pericia en los géneros más diversos.
El director encara films de samurais, de ciencia ficción ( género
que ya había transitado con CREEN SLIME - GAMMA DAi-SANGO: UCHÚ
DA1SAKUSEN, en 1968), de horror y hasta musicales, colaborando además asiduamente
con los dos actores más populares de películas de acción
en su país, SONNY ( SCH1NJCHI) CHIlíA y IIENKY ( HÍROYUKI)
SANADA. Con ellos, FUKASAKU se aventura por primera vez en territorio samurai
, género que tantas veces había eludido abordar, con SHOGUN'S SAMURAI
( YAGYU 1CHIZOKU NO ÍNBO) y su secuela, THE FALL OF AKO CASTLE (AKO-JO
DANZETSU), ambas de 1978. Seguidamente, esos dos actores compartirán el
elenco con populares actores norteamericanos "como VIC MORROW, GLENN FORD,
CIIUCK CONNOUS y EDWARD JAMES OLMOS, para elevar el perfil de marketing del producto,
en los ambiciosos proyectos internacionales de FUKASAKHU, MESSAGE FROM SPACE (UCHÚ
KARA NO MESSEJI, 1978) y VIRUS (FUKKATSU NO HI, 1980). De cualquier manera, FUKASAKU
no era ajeno a las producciones internacionales; en 1970 ya había debido
tomar el lugar de AKIRA KUROSAWA luego de que este fuera despedido de la célebre
superproducción épica TORA, TORA, TORA: co-dirigida por Richard
Fleischer. Aunque su filmografía se extiende a lo largo de cuatro décadas
y abarca sesenta películas, FUKASAKU no ha perdido su pulso. Su versatilidad
y rigor se han mantenido incólumes en la década del '90, y él
ha sabido mantener su Jugar, pese a la irrupción explosiva de nuevos talentos
como TAKASHI ISHU, TAKESHI KITANO, MASATO HARADA y TAKASHI MIIKE, quienes avanzan
de! modo más contundente en su singular mirada revisionista sobre los films
de gangsters. Con THE TRIPLE CROSS (ITSU KA GIRA-GIRA SURU HI), de 1992, FUKASAKU
probó desafiar a esa nueva carnada de cineastas en su propio terreno entregando
una película de gangsters desmesurada, maníaca, y extemporánea.
La historia enfrenta a un veterano ladrón de bancos y al despiadado joven
y novel delincuente que le ha robado un botín, lo cual es perfecto reflejo
del momento que atravesaba el director. A pesar de este altivo desafío,
o quizás gracias a él, K1NJI FUKASAKU goza de la más alta
estima de sus pares más jóvenes, y no sólo de aquellos que,
en su país, conforman esta nueva ola de realizadores de género,
sino de personalidades como QUENTIN TARANTINO, quien evidenciara su reverencia
invitando al veterano director al sel de JACKIE BROWN. Durante la retrospectiva
de muchos de los films de KUNJI FUKASAKU en el Festival de Rotterdam del 2000,
jóvenes cineastas como TAKASHI MIIKE, KIYOSHI KUROSAWA, SHIOTA AKIHIKO
y MAKOTO SHINOZAKI eran detectados muy frecuentemente entre el público. | | |
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